Организация работы по техническому творчеству

Программа объединения по интересам «Робототехника»

развернуть

Отдел по образованию Пинского райисполкома

Государственное учреждение образования «Центр творчества детей и молодежи» Пинского района

 

 

 

 

 

 

Программа объединения по интересам «Робототехника»

 

 

Педагог дополнительного образования Коховец Виктор Константинович

Возраст учащихся: 11-13 лет

Срок реализации программы: 1 год

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Робототехника - это прикладная наука, занимающаяся разработкой автоматизированных технических систем. Она использует фундаментальные достижения физики, математики, мехатроники, алгоритмики и программирования для решения задач по автоматизации всевозможных процессов.

Мехатроника - новая область науки и техники, сконцентрированная на создании и эксплуатации машин и систем с компьютерным управлением движения. Мехатроника базируется на знаниях в области механики, электроники и микропроцессорной техники.

Алгоритмика - раздел информатики об алгоритмах.

Программирование - это раздел информатики, изучающий методы и приемы составления программ для искусственных интеллектуальных систем.

Автоматизация - это полное или частичное устранение физического труда путем замещения работой оборудования.

Развитие робототехники в наше время выходит на новый уровень. Роботы играют все большую роль в нашей жизни и уже заменяют людей на многих опасных и тяжелых работах. Сейчас в современном производстве и промышленности растет потребность в специалистах, обладающие знаниями в этой области разработки и обслуживания роботов. Начинать готовить таких специалистов можно с самого младшего возраста. Поэтому образовательная робототехника в учреждениях дополнительного образования приобретает все большую значимость и актуальность в настоящее время.

В качестве основного оборудования при обучении детей основам робототехники используются образовательные конструкторы фирмы LEGO. LEGO MINDSTORMS — это конструктор (набор сопрягаемых деталей и электронных блоков) для создания программируемого робота. С помощью этих наборов можно организовать высокомотивированную учебную деятельность по пространственному конструированию, моделированию и автоматическому управлению.

Цель реализации программы объединения по интересам «Роботехника» – создание условий для изучения основ алгоритмизации и программирования с использованием робототехнических конструкторов, развития научно-технического и творческого потенциала учащихся путем организации их деятельности в процессе интеграции начального инженерно-технического конструирования и основ робототехники.

Основные задачи программы объединения по интересам «Роботехника»:

  • ознакомить учащихся с комплексом базовых технологий, применяемых при создании роботов;
  • реализовывать межпредметные связи с физикой, информатикой и математикой;
  • помочь учащимся в решении ряда кибернетических задач, результатом каждой из которых будет работающий механизм или робот с автономным управлением;
  • развивать у учащихся инженерное мышление, навыки конструирования, программирования и эффективного использования кибернетических систем;
  • повышать мотивацию учащихся к изобретательству и созданию собственных роботизированных систем.

Основной формой организации образовательного процесса при реализации образовательной программы является занятие (теоретическое и практическое). Занятия проводятся 2 раза в неделю по 2 часа, 1 час составляет 45 минут. Как правило, проводятся смешанные виды занятий: чередование теоретических и практических видов деятельности. Во время практических занятий организуется работа в группах, что обусловлено количеством комплектов конструкторов LEGO MINDSTORMS EV3 Educations.

В процессе занятий проводятся физкультминутки, направленные на активацию дыхания, кровообращения и активный отдых группы мышц, задействованных при основной деятельности.

В течении учебного года планируется участие членов объединения по интересам в различных соревнованиях по робототехнике. Перед соревнованиями будут проводится индивидуальные занятия по разработке и программированию моделей роботов, которые соответствуют регламентам категорий соревнований.

Согласно Специфическим санитарно-эпидемиологические требованиям к содержанию и эксплуатации учреждений образования (Постановление Совета Министров Республики Беларусь № 525 от 07.08.2019) и СанПиН и ГН № 59 от 28.06.2013 при организации занятий обучающихся с использованием ВДТ, ЭВМ И ПЭВМ в учреждениях дополнительного образования при организации работы количество занятий с использованием ВДТ в течение учебного дня должно составлять для обучающихся V-IX классов не более двух занятий; продолжительность непрерывного занятия, связанного с фиксацией взгляда непосредственно на экране видеомонитора ПЭВМ, не должна превышать для обучающихся V-VII классов 20 минут, (для планшетов, экранов портативных ПЭВМ для обучающихся V-VII классов – 15 минут); оптимальная плотность учебного занятия с использованием ПЭВМ не должна превышать для обучающихся V-IX классов 70 % – 31,5 минут за занятие 45 минут.

В процессе занятий рекомендуется проводить физкультминутки, направленные на активацию дыхания, кровообращения и активный отдых группы мышц, задействованных при основной деятельности.

Программа объединения по интересам «Роботехника» разработана на основе типовой программы дополнительного образования детей и молодежи естественно-математического профиля (от 06 сентября 2017г. пост. № 123)  по образовательной области «Робототехника».

Основными направлениями и видами деятельности на занятиях объединения по интересам «Роботехника» являются:

  • изучение технических возможностей конструкторов LEGO MINDSTORMS EV3 Educations;
  • сборка и усовершенствование стандартных моделей роботов;
  • изучение языков программирования EV3-Gи Scratch;
  • разработка программного обеспечения для роботов;
  • создание собственных моделей роботов;
  • подготовка и участие в соревнованиях по робототехнике.

Перечень направлений и видов деятельности может изменяться в соответствии с запросами учащихся, родителей, общества, которые определяются учебно-программной документацией образовательной программы дополнительного образования детей и молодежи.

Нормативный срок освоения программы – 144 часов (по 4 часа в неделю в течение 1 года). Комплектование группы завершается в первую неделю сентября. Набор в группу проводится в количестве 12 человек, возраст учащихся 10-12 лет. В каникулярное время занятия могут быть перенесены на утренние часы по согласованию с администрацией, численность (в том числе во время проведения районных массовых мероприятий, предметных олимпиад, научно-практических конференций с участием учащихся кружка) может снижаться до 50% основного состава, состав может быть переменным.

 

УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН

№ п/п

Наименование разделов, тем

Количество часов

Всего часов

Теорети­ческих

Практи­ческих

1

Вводное занятие. Введение в робототехнику

12

4

8

2

Механические конструкции

16

4

12

3

Микрокомпьютер и сервомоторы LEGO MINDSTORMS Education EV3

24

6

18

4

Программное обеспечение LEGO MINDSTORMS Education EV3

16

4

12

5

Датчики LEGO MINDSTORMS Education EV3

27

7

20

6

Подготовка к соревнованиям (индивидуальные занятия)

36

12

24

7

Участие в соревнованиях

12

0

12

8

Итоговое занятие

1

1

0

 

Итого

144

38

106

 

СОДЕРЖАНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ОБЛАСТЕЙ

1.                     Вводное занятие. Введение в робототехнику

1.1. Вводное занятие.

Робототехника как научно-техническая дисциплина. История и современный аспект развития.

Соревнования по робототехнике.

Техника безопасности на учебном занятии.

1.2. Знакомство с конструктором LEGO MINDSTORMS EV3.

Правила работы с конструктором. Изучение деталей конструктора (оси, балки, штифты, втулки, колеса, ремни, соединительные и крепежные элементы). Названия и функции элементов.

Подготовка конструктора к работе. Сортировка деталей.

1.3.  Конструирование.

Конструирование как научно-практическая деятельность. Требования к конструкциям.

Основные принципы построения роботов. Варианты соединения деталей в конструкциях.

Сборка базовой мобильной платформы.

2.                     Механические конструкции

2.1. Введение в механику.

Механика как наука. Примеры применения механики в реальном мире.

Механика в робототехнике. Примеры роботов и их конструкционные особенности.

2.2. Механические конструкции.

Механическая передача (фрикционная, ременная), передаточное отношение (с повышением скорости, с повышением мощности), двухступенчатая передача, червячная передача, волчок, простейший запускающий механизм, защита от холостого прокручивания шестеренок, редуктор.

2.3. Создание роботов.

Детям предлагается собрать волчок. Проводится соревнование на самое продолжительное кручение, после этого предлагается собрать пусковой механизм на основе зубчатых передач.

2.4. Создание роботов.

Детям предлагается собрать два небольших редуктора, повышающий скорость вращения оси и повышающий усилие на оси.

3.                     Микрокомпьютер и сервомоторы Lego MINDSTORMS EV3

3.1. Модуль EV3 (кирпич).

Обзор, экран, кнопки управления модулем, индикатор состояния, порты. Установка батарей, способы экономии энергии. Включение модуля EV3. Запись программы и запуск ее на выполнение.

3.2. Сервомотор.

Устройство сервомотора картинка. Функции сервомотора. Подключение сервомотора. Генерирование энергии и движения. Использование сервомотора с конструктором LEGO.

3.3. Создание простейших роботов.

Детям предлагается построить простого робота, по результату построения проводится контрольный заезд.

3.4. Создание роботов с повышающей передачей.

Детям предлагается построить робота с повышающей передачей, по результату построения проводится контрольный заезд.

3.5. Создание роботов с понижающей передачей.

Детям предлагается построить робота с понижающей передачей, по результату построения проводится контрольный подъем грузов.

3.6. Создание роботов с двумя ведущими осями.

Детям предлагается построить робота с двумя ведущими осями, по результату построения проводится контрольный заезд.

4.                     Программное обеспечение LEGO MINDSTORMS Education EV3

4.1. Знакомство с программой LEGO MINDSTORMS Education EV3. Программирование движения вперед по прямой траектории

Запуск. Настройка. Подключение главного блока.

Основные окна программы. Палитра инструментов.

Графическое представление программы, принципы создания программ.

Расчет числа оборотов колеса для прохождения заданного расстояния.

4.2. Программирование поворота на заданный угол. Программирование движения робота по кресту и вокруг квадрата

Расчет числа оборотов колеса для поворота на заданный угол.

4.3. Программирование движения робота по кольцу, восьмерке, змейкой, объезд препятствий

5.                     Датчики LEGO MINDSTORMS EV3

5.1. Датчик касания.

Обнаружение препятствия.

Счетчик касаний. Использование ветвления.

5.2. Датчик освещенности.

Движение, не выходя за пределы круга. Использование цикла.

5.3. Датчик освещенности.

Обнаружение линии и движение вдоль линии.

5.4. Датчик цвета.

Определение цвета линии. Использование выбора.

5.5. Ультразвуковой датчик расстояния.

Обнаружение препятствий.

5.6. Датчик положения в пространстве.

Работа с гироскопом.

5.7. Датчик положения в пространстве.

Сборка и запуск модели «Гиробой».

6.                     Подготовка к соревнованиям (индивидуальные занятия)

В течении учебного года планируется участие членов объединения по интересам в различных соревнованиях по робототехнике. Подготовка к ним включает в себя изучение регламентов категорий соревнований, разработку и сборку согласно этим регламентам моделей роботов и создание для них программ. При необходимости подготовка к соревнованиям может включать в себя и тренировки по управлению моделями роботов.

7.                     Участие в соревнованиях

8.                     Итоговое занятие

ОЖИДАЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

В результате усвоения программы учащиеся должны:

  • владеть умениями и навыками технического творчества и исследовательской деятельности;
  • уметь публично предъявлять собственные результаты на конференциях, конкурсах, выставках и др.

В результате усвоения программы объединения по интересам «Роботехника» обучающиеся должны

знать/понимать:

  • роль и место робототехники в жизни современного общества, иметь представления о перспективах ее развития;
  • основные понятия робототехники, основные технические термины, связанные с процессами конструирования и программирования роботов;
  • общее устройство и принципы действия роботов;
  • основные принципы компьютерного управления, назначение и принципы работы цветового, ультразвукового датчика, датчика касания, различных исполнительных устройств;
  • различные способы передачи механического воздействия, различные виды шасси, виды и назначение механических захватов;
  • правила техники безопасности при работе в кабинете оснащенным электрооборудованием;

уметь:

  • собирать и программировать модели роботов LEGO MINDSTORMS Education EV3 по инструкции;
  • самостоятельно проектировать и собирать манипуляторы и роботов различного назначения;
  • использовать для программирования микрокомпьютер EV3 (программировать на дисплее EV3)
  • владеть основными навыками работы в визуальной среде программирования, программировать собранные конструкции под задачи начального уровня сложности.

ФОРМЫ ПОДВЕДЕНИЯ ИТОГОВ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ

Формами подведения итогов реализации программы являются:

  • «летопись» объединения по интересам (видео- и фотоматериалы);
  • портфолио творческих достижений объединения по интересам (грамоты, дипломы, сертификаты и др.);
  • проведение конкурсов по сборке и программированию роботов;
  • проведение мастер-классов по робототехнике и др.

ФОРМЫ И МЕТОДЫ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ

Для создания оптимальных условий достижения ожидаемых результатов в обучении учащихся предполагаются как групповые, так и индивидуальные формы обучения.

Предметом изучения и исследований являются довольно сложные технические устройства и системы. Эффективность обучения основам робототехники зависит и от организации занятий, проводимых с применением следующих методов:

  • объяснительно-иллюстративный – предъявление информации различными способами (объяснение, рассказ, беседа, инструктаж, демонстрация, работа с технологическими картами и др.);
  • метод проблемного изложения – постановка проблемы педагогом, решение ее самим педагогом, соучастие обучающихся при решении
  • проблемный – постановка проблемы и самостоятельный поиск её решения обучающимися;
  • программированный – набор операций, которые необходимо выполнить в ходе выполнения практических работ (форма: компьютерный практикум, проектная деятельность);
  • репродуктивный – воспроизводство знаний и способов деятельности (форма: собирание моделей и конструкций по образцу, беседа, упражнения по аналогу).

Основной метод, который используется при изучении робототехники – это метод проектов. Под методом проектов понимают технологию организации образовательных ситуаций, в которых обучающийся ставит и решает собственные задачи, и технологию сопровождения самостоятельной деятельности обучающегося.

Проектно-ориентированное обучение – это систематический учебный метод, вовлекающий обучающихся в процесс приобретения знаний и умений с помощью широкой исследовательской деятельности, базирующейся на комплексных, реальных вопросах и тщательно проработанных заданиях.

Основные этапы разработки LEGO-проекта:

  1. Обозначение темы проекта.
  2. Цель и задачи представляемого проекта.
  3. Разработка и сборка модели на основе конструктора LEGO MINDSTORMS Education EV
  4. Тестирование модели, устранение дефектов и неисправностей.

При разработке и отладке проектов обучающиеся делятся опытом друг с другом, что очень эффективно влияет на развитие познавательных, творческих навыков, а также самостоятельность учащихся. Таким образом, можно убедиться в том, что Лего, являясь дополнительным средством при изучении курса информатики, позволяет обучающимся принимать решение самостоятельно, применимо к данной ситуации, учитывая окружающие особенности и наличие вспомогательных материалов. И, что немаловажно, – умение согласовывать свои действия с окружающими, т.е. – работать в команде.

Средства обучения:

  1. Цифровое оборудование: ноутбуки, компьютерный класс, интерактивная доска.
  2. Конструкторы: LEGO MINDSTORMS Education EV3 (арт. 45544) и ресурсный набор LEGO MINDSTORMS Education EV3 (арт. 45560) с программным обеспечением к ним.
  3. Дополнительные программы (с использованием интернет ресурсов).
  4. Цифровые разработки педагога к занятиям (презентации, сайты, тесты и т.д.).

Гражданско-патриотическое воспитание учащихся реализуется путём проведения тематических часов (робототехники, программиста). Воспитание культуры здорового образа жизни проводится во время участия в мероприятиях и конкурсах по спортивной робототехнике, т.к. это требует от учащихся не только умственной, но и физической активности, быстрого принятия решений, концентрации внимания, выработки реакций, сплочения в единую команду.

ЛИТЕРАТУРА И ИНФОРМАЦИОННЫЕ РЕСУРСЫ

  1. Кодекс Республики Беларусь об образовании: с изм. и доп., внесенными Законом Республики Беларусь от 4 янв. 2014 г. - Минск : Нац. центр правовой информ. Респ. Беларусь, 2014. - 400 с.
  2. Белиовская, Л.Г. Использование LEGO-роботов в инженерных проектах школьников. Отраслевой подход / Л.Г. Белиовская, Н.А. Белиовский. - М.: ДМК Пресс, 2015. - 276 с.
  3. Мартыненко, Ю.Г. Управление движением мобильных колесных роботов / Ю.Г. Мартыненко // Фундаментальная и прикладная математика. - 2005. - № 8. - С. 29-80.
  4. Предко, М. 123 эксперимента по робототехнике / М. Предко ; пер. с англ. В.П. Попова.– М.: НТ Пресс, 2007.– 544 с
  5. MINDSTORMS EV3 – Решения – LEGO Education: https://education.lego.com/ru-ru/product/mindstorms-ev3
  6. Программа дистанционного обучения работе с платформой LEGO MINDSTORMS EducationEV3: – http://legoacademy.ru/elearning/2654/
  7. robot-help.ru – Помощь начинающим робототехникам: https://robot-help.ru/
свернуть

Программа объединения по интересам «Лаборатория ARDUINO»

развернуть

Отдел по образованию Пинского райисполкома

Государственное учреждение образования

 «Центр творчества детей и молодёжи» Пинского района

 

 

 

 

 

 

 

Программа объединения по интересам

«Лаборатория ARDUINO»

 

 

 

 

 

Педагог дополнительного образования

Кошевский Михаил Михайлович

Возраст учащихся:10-14 лет

Срок реализации программы: 1 год

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

 

Современный образовательный процесс должен быть направлен не только на передачу определенных знаний, умений и навыков, но и на разноплановое развитие ребенка, раскрытие его творческих возможностей, способностей, таких качеств личности как инициативность, самодеятельность, фантазия, самобытность, то есть всего того, что относится к индивидуальности человека. Практика показывает, что указанные требования к образованности человека не могут быть удовлетворены только школьным образованием: формализованное базовое образование все больше нуждается в дополнительном неформальном, которое было и остается одним из определяющих факторов развития склонностей, способностей и интересов человека, его социального и профессионального самоопределения.        

Актуальность программы определяется востребованностью развития данного направления деятельности современным обществом. Программа удовлетворяет творческие, познавательные потребности заказчиков: детей и их родителей. Досуговые потребности, обусловленные стремлением к содержательной организации свободного времени реализуются в практической деятельности учащихся.

Кружок предназначен для того, чтобы учащиеся имели представления о мире техники, устройстве конструкций, механизмов и машин, их месте в окружающем мире. Реализация данной программы позволяет стимулировать интерес и любознательность, развивать способности к решению проблемных ситуаций умению исследовать проблему, анализировать имеющиеся ресурсы, выдвигать идеи, планировать решения и реализовывать их, расширить технический и математический словари учащегося. Кроме этого, помогает развитию коммуникативных навыков учащихся за счет активного взаимодействия в ходе групповой проектной деятельности.

Программа «Лаборатория ARDUINO» включает в себя изучение ряда направлений в области конструирования и моделирования, программирования и решения различных технических задач, имеет научно-техническую направленность с элементами естественно-научных элементов.

Цель реализации программы – обеспечение условий для развития творческих и научно-технических компетенций обучающихся в неразрывном единстве с воспитанием коммуникативных качеств.

Задачи:

-        развивать научно-технические способности (критический, конструктивистский и алгоритмический стили мышления, фантазию, зрительно-образную память, рациональное восприятие действительности);

-        обучить решению практических задач, используя набор технических и интеллектуальных умений на уровне свободного использования;

-        формировать устойчивый интерес к робототехнике;

-        воспитывать уважительное отношение к труду.

  Образовательная программа рассчитана на 1 год. При составлении программы использована типовая программа дополнительного образования детей и молодежи технического профиля. Учащиеся проходят курс конструирования, построения механизмов с электроприводом, а также знакомятся с основами программирования контроллеров базового набора, изучают пневматику, возобновляемые источники энергии, сложные механизмы и всевозможные датчики для микроконтроллеров. Программирование в графической инженерной среде изучается углубленно. Происходит знакомство с программированием виртуальных роботов на языке программирования, схожем с Си. Для конструирования роботов и программирования используется аппаратная вычислительная платформа ARDUINO.

Основной формой организации образовательного процесса при реализации образовательной программы является занятие.

Периодичность проведения занятий в неделю – 2 раза по 1 часу, время проведения занятий – вторник, четверг. Продолжительность одного учебного часа – 45 минут.

Образовательная область программы – научно-техническая.

Направление – конструирование устройств на базе платформы ARDUINO.

Тип программы – программа объединения по интересам.

Форма получения дополнительного образования – очная.

Возраст детей – 10-14 лет.

         Срок реализации программы – 1 год.

         Кол-во часов: 72 часа

Количественный состав учащихся кружка – 12-15 человек.

Во время каникул, а также в дни проведения олимпиад, конференций, спортивно-массовых мероприятий школьного или районного уровня, требующих участия в них учащихся кружка, допускается сменный списочный и количественный (50-60%) состав кружка.

При подготовке учащихся к различного рода конкурсам районного, областного и републиканского уровней по направлению деятельности кружка рекомендуется проведение занятий по подгруппам, применение парных и индивидуальных форм работы. Деление производится в соответствии с требованиями конкурсов, а также по принципу успеваемости учащихся.

При совпадении дня проведения занятий с днями проведения олимпиад, конференций, спортивно-массовых мероприятий школьного или районного уровня, требующих участия в них учащихся кружка, допускается перенос учебных занятий на послеурочное время других дней недели.

Материальное сопровождение кружка: платы семейства Arduino, паяльные принадлежности, паяльники, датчики, сенсоры, принтер, программы программирования, ПК.

        

 

УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН

 

№ п/п

Наименование разделов, тем

Количество часов

Всего часов

В том числе

Теоретических

Практических

1.        

Вводное занятие. ТБ. Общий обзор курса.

1

1

 

 

2.       

Знакомство с платой Arduino.

2

1

1

 

3.       

Теоретические основы электроники. Схемотехника.

4

3

1

 

4.       

Знакомство со средой программирования

4

1

3

 

5.       

Управление светодиодом на базе платформы Arduino

8

2

6

 

6.       

Аналоговые и цифровые входы и выходы. Принципы их использования.

2

1

1

 

7.       

Проекты управляемых устройств на базе платформы Arduino

28

7

21

 

8.       

Подключение различных датчиков к Arduino

4

1

3

 

9.       

Подключение и управление серводвигателем.

4

1

3

 

10.  

Создание собственных творческих проектов учащихся

14

2

12

 

11.   

Итоговое занятие

1

1

 

 

 

Итого

72

21

51

                         

 

 

СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ

 

  1. Вводное занятие. Техника безопасности при работе в компьютерном классе. Общий обзор курса. (1ч.)

Техника безопасности при работе в компьютерном классе и электробезопасность. Современное состояние робототехники и микроэлектроники в мире и в нашей стране.

  1. Знакомство с платой Arduino. (2ч.)

Структура и состав микроконтроллера.

Пины микроконтроллера.

  1. Теоретические основы электричества. (4ч.)

Управление электричеством. Законы электричества.

Как быстро строить схемы: макетная плата.

Чтение электрических схем. Управление светодиодом.

Мультиметр. Электронные измерения.

  1. Знакомство со средой программирования (4ч.)

Параметры, локальные и глобальные переменные.

Подпрограммы: назначение, описание и вызов. Логические конструкции.

Особенности подключения кнопки.

Устранение шумов с помощью стягивающих и подтягивающих резисторов.

  1. Управление светодиодом на базе платформы Arduino (8ч.)

Проект «Маячок» Знакомство с резисторами, светодиодами.  Сборка схем. Программирование: функция digital write.

Проект «Маячок с нарастающей яркостью» Таблица маркировки резисторов. Мигание в противофазе.

Проект «Светильник с управляемой яркостью». Подключение потенциометра. Аналоговый вход.

Проект «Терменвокс». Терменвокс. Подключение фоторезистора, пьезопищалки. Воспроизведение звука.

  1. Аналоговые и цифровые входы и выходы. Принципы их использования. (2ч.)

Аналоговые и цифровые сигналы, понятие ШИМ. Управление устройствами с помощью портов, поддерживающих ШИМ.

Циклические конструкции, датчик случайных чисел.

  1. Проекты управляемых устройств на базе платформы Arduino. (28ч)

Проект «Ночной светильник» (2ч.). Последовательное и параллельное подключение резисторов.  Фоторезистор.

Проект «Кнопка + светодиод» (2ч.). Особенности подключения и программирования кнопки.

Проект «Светофор» (2ч.). Моделирование работы дорожного трехцветного светофора.

Проект «RGB светодиод» (2ч.). Подключение и программирование RGB-светодиода.

Проект «Пульсар» (2ч.). Знакомство с устройством и функциями транзистора. Подключение и программирование устройств  с транзисторами и светодиодной шкалой.

Проект «Бегущий огонек» (2ч.). Подключение и программирование устройств  с транзисторами и светодиодной шкалой.

Проект «Мерзкое пианино». (2ч.). Подключение трех кнопок и пьезопищалки. Программирование музыки.

Проект «Кнопочный переключатель» (2ч.) Понятие «дребезг» контактов. Триггер.

Проект «Кнопочные ковбои» (2ч.). Создание игрушки на реакцию: на быстроту нажатия кнопки по сигналу.

Проект «Секундомер». (2ч.). Подключение семисегментного индикатора. Программирование.

Проект «Охранная система» (2ч.). Подключение инфракрасного датчика.

Сенсоры. Датчики Arduino. (2ч.)Роль сенсоров в управляемых системах. Сенсоры и переменные резисторы. Делитель напряжения. Потенциометр. Аналоговые сигналы на входе Arduino. Использование монитора последовательного порта для наблюдений за параметрами системы.

Проект «Термометр» (2ч.). Подключение датчика температуры. Создание цифрового термометра.

Проект «Дистанционный светильник» (2ч.).

  1. Подключение различных датчиков к Arduino (4ч.)

Датчики сердцебиения, лазер. Датчик дождя (влаги).

Датчик окиси углерода. Датчики температуры и влажности dht11 и dht22.

Датчик давления. Датчик холла.

Датчики пара, пламени, освещенности, звука, влажности почвы, наклона.

  1. Подключение и управление серводвигателем. (4ч.)

Устройство и принцип работы серводвигателя.

Подключение полевых транзисторов и выпрямительных светодиодов.

  1. Создание собственных творческих проектов учащихся. (14ч.)
  2. Итоговое занятие (1 ч.)

Презентация собственных проектов.

 

ОЖИДАЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

 

         Ожидаемые результаты освоения образовательной программы кружка можно сформулировать следующим образом.

 

         После освоения данной программы учащиеся

получат знания о:

-        науке и технике как способе рационально-практического освоения окружающего мира;

-        роботах, как об автономных модулях, предназначенных для решения сложных практических задач;

-        истории и перспективах развития робототехники ;

-        робоспорте, как одном из направлений технических видов спорта;

-        физических, математических и логических теориях, положенных в основу проектирования и управления роботами;

-        философских и культурных особенностях робототехники, как части общечеловеческой культуры;

 

овладеют:

-        критическим, конструктивистским и алгоритмическим стилями мышления;

-        техническими компетенциями в сфере робототехники, достаточными для получения высшего образования по данному направлению;

-        набором коммуникативных компетенций, позволяющих безболезненно войти и функционировать без напряжения в команде, собранной для решения некоторой технической проблемы;

-        разовьет фантазию, зрительно-образную память, рациональное восприятие действительности;

-        научится решать практические задачи, используя набор технических и интеллектуальных умений на уровне их свободного использования;

-        приобретет уважительное отношение к труду как к обязательному этапу реализации любой интеллектуальной идеи.

        

ФОРМЫ ПОДВЕДЕНИЯ ИТОГОВ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ

 

Формами подведения итогов реализации программы являются: отчетное, итоговое занятия, соревнования, участие в конкурсах.

 

 

ФОРМЫ И МЕТОДЫ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ

 

Реализация программы «Лаборатория ARDUINO» требует форм и методов работы, направленных на создание оптимальных условий для достижения ожидаемых результатов в обучении и развитии учащихся, удовлетворения их индивидуальных возможностей, потребностей, интересов, раскрытия личностного потенциала каждого.

Для успешного проведения занятий используются разнообразные виды работ: игровые элементы, игры, дидактический и раздаточный материал, физкультминутки, кроссворды, головоломки, проекты, исследования.

Организационные формы педагогического взаимодействия, посредством которых реализуется программа кружка:

фронтальная, групповая, коллективная.

Формы занятий: традиционное занятие; интегрированное, комбинированное занятие; лекция; семинар; практическое занятие, тренинг, игра, экскурсия.

Методы и приемы организации образовательного процесса:

  • словесный (беседа, изложение и анализ текста);
  • наглядный (исполнение произведений и приемов педагогом), показ видеоматериалов, наблюдение, просмотр, исполнение);
  • практический (упражнение, исследовательская, творческая работа и другое).

Методы контроля:

  • наблюдение, беседа, опрос, анализ результатов деятельности учащихся, диагностика, соревнование, самоанализ.

 

 

ЛИТЕРАТУРА И ИНФОРМАЦИОННЫЕ РЕСУРСЫ

Для педагога:

  1. С.А.Филиппов. 1. Робототехника для детей и родителей / С.А.Филиппов. // СПб: Наука, 2010.
  2. Сайт [Электронный ресурс]. – Режим доступа: //

http://edurobots.ru/kurs-arduino-dlya-nachinayushhix/

http://sw-robot.ru/robototekhnika

http://arduino.ru/Guide/Windows

 

Для учащихся:

  1. Я, робот. Айзек Азимов. Серия: Библиотека приключений. М: Эксмо, 2002.
  2. Сайт [Электронные ресурс]. – Режим доступа: //

http://wiki.amperka.ru/ теоретический и практический материал, описание практикума 

http://robocraft.ru/page/summary/#PracticalArduino  Теоретический и практический материал

http://avr-start.ru/?p=980 Электроника для начинающих. Уроки.

https://sites.google.com/site/arduinodoit/home Методические разработки, описание практических и лабораторных работ.

http://arduino4life.ru практические уроки по Arduino.

http://bildr.org Инструкции и скетчи для подключения различных компонентов к плате Arduino.

http://arduino-project.net/ Видеоуроки, библиотеки, проекты, статьи, книги, приложения на Android.

http://cxem.net Сайт по радиоэлектроники и микроэлектронике.

http://arduino-project.net/ Видеоуроки, библиотеки, проекты, статьи, книги, приложения на Android.

http://arduino-diy.com Все для Arduino. Датчики, двигатели, проекты, экраны.

http://www.robo-hunter.com Сайт о робототехнике и микроэлектронике.

http://boteon.com/blogs/obuchayuschie-lekcii-po-arduino/uroki-po-arduino-oglavlenie.html? Уроки по Arduino

 

свернуть

Программа объединения по интересам «Игровое прототипирование»

развернуть

Отдел по образованию Пинского райисполкома

Государственное учреждение образования «Центр творчества детей и молодежи» Пинского района

 

 

 

 

 

 

 

Программа объединения по интересам «Игровое прототипирование»

 

 

Педагог дополнительного образования Володько Максим Анатольевич

Возраст учащихся: 11-13 лет

Срок реализации:  2 года

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Индустрия создания компьютерных игр требует от разработчиков широкого спектра компетенций. Обучение учащихся созданию компьютерных игр должно способствовать повышению интереса и мотивации к изучению таких школьных предметов, как информатика, математика, физика, литература, история и многие другие. Первичным при этом является очевидное увлечение детей компьютерными играми. В процессе изучения технологии и инструментов разработки компьютерных игр у учащихся формируется восприятие компьютера и др. электронных устройств не только как источника развлечений, но и как рабочего инструмента, востребованного во многих современных профессиях. Кроме того, благодаря увлекательной форме использования знаний различных дисциплин более эффективно происходит осознание межпредметных связей.

Scratch (Скретч) — это среда визуального программирования с графическим интерфейсом, которая была создана медиалабораторией Массачусетского технологического института (the Media Laboratory at the Massachusetts Institute of Technology — MIT), чтобы сделать программирование простым, понятным и интересным именно для детей. Продукт и среда открыты, бесплатны и доступны на сайте scratch.mit.edu. Как утверждают разработчики, Scratch помогает детям учиться думать творчески и критически, работать вместе — это базовые навыки для жизни в ХХI в.

Scratch – не только среда для обучения программированию, в первую очередь Scratch – это инструмент для развития у учащихся таких навыков XXI века, как:

ü информационная грамотность. Создавая проекты, дети работают с разными видами информации: текст, графика, анимация, звук;

ü коммуникативные навыки. Scratch позволяет учащимся работать над проектами совместно;

ü критическое и системное мышление. Работая в Scratch, дети учатся критически мыслить и рассуждать: в проектах надо согласовывать поведение героев, их взаимодействие;

ü креативность и любознательность.

Цель реализации программы объединения по интересам «Игровое прототипирование»: обеспечение условий для развития логики и алгоритмического мышления, творческих способностей, формирования базовых компетенций в области разработки компьютерных игр.

Основные задачи программы объединения по интересам «Игровое прототипирование»:

ü    развивать мотивацию учащихся к познанию и творчеству;

ü    развивать у учащихся логику, алгоритмическое, образное и аналитическое мышление, творческие способности;

ü    формировать теоретические знания и практических умения по созданию анимации, компьютерных игр в среде визуального программирования Scratch;

ü    формировать навыки работы в команде и сетевой коммуникации;

ü    профессионально ориентировать учащихся на специальности, связанные с созданием программного обеспечения;

ü    воспитывать трудолюбие, ответственное отношение к соблюдению этических и нравственных норм при использовании информационных и коммуникационных технологий.

Основной формой организации образовательного процесса при реализации образовательной программы является занятие (теоретическое и практическое). Занятия проводятся два раза в неделю по 2 часа, 1 час составляет 45 минут.

Согласно СанПиН и ГН № 59 от 28.06.2013 при организации занятий обучающихся с использованием ВДТ, ЭВМ И ПЭВМ в объединении по интересам «Игровое прототипирование» необходимо руководствоваться следующими требованиями:

·        занятия учащихся проводятся не более 2 раз в неделю;

·        продолжительность непрерывного занятия, связанного с фиксацией взгляда непосредственно на экране видеомонитора ПЭВМ (за исключением портативных)  не должна превышать 15 минут;

·        продолжительность компьютерных игр в заданном темпе обучающихся должна быть не более 10 минут, развивающих занятий в свободном режиме – не более 25 минут.

В процессе занятий проводятся физкультминутки, направленные на активацию дыхания, кровообращения и активный отдых группы мышц, задействованных при основной деятельности.

Программа объединения по интересам «Игровое прототипирование» разработана на основе типовой программы дополнительного образования детей и молодежи по образовательной области «Информатика» и программы объединения по интересам «Геймдизайнеры» (педагог Коховец В.К.).

Информатика - наука о методах и процессах сбора, хранения, обработки, передачи, анализа и оценки информации с применением компьютерных технологий, обеспечивающих возможность ее использования для принятия решений.

Информатика включает дисциплины, относящиеся к обработке информации в вычислительных машинах и вычислительных сетях: как абстрактные, вроде анализа алгоритмов, так и конкретные, например, разработка языков программирования и протоколов передачи данных.

Информатика позволяет изучать, что можно (что нельзя) реализовать в программах и базах данных (теория вычислимости и искусственный интеллект), каким образом можно решать специфические вычислительные и информационные задачи с максимальной эффективностью (теория сложности вычислений), в каком виде следует хранить и восстанавливать информацию специфического вида (структуры и базы данных), как программы и люди должны взаимодействовать друг с другом (пользовательский интерфейс, языки программирования, представление знаний) и т.п.

Нормативный срок освоения программы – 288 часов (по 4 часа в неделю в течение 2 лет). Комплектование группы завершается в первую неделю сентября. Набор в группу проводится в количестве 12 человек, возраст учащихся 10-13 лет. В каникулярное время занятия могут быть перенесены на утренние часы по согласованию с администрацией, численность (в том числе во время проведения районных массовых мероприятий, предметных олимпиад, научно-практических конференций с участием учащихся кружка) может снижаться до 50% основного состава, состав может быть переменным.

 

Учебно-тематический план

(первый год обучения)

№ п/п

Наименование разделов, тем

Количество часов

Всего часов

Теорети­ческих

Практи­ческих

1

Вводное занятие. Знакомство со средой Scratch. Сообщество Scratch

6

2

4

2

Создание и редактирование персонажей. Покадровая анимация

18

6

12

3

Координаты и координатная плоскость. Инструмент ПЕРО

18

4

14

4

Моя первая компьютерная игра

18

4

14

5

Переменные и данные. Типы данных. Операторы

24

8

16

6

Интерфейс игры. Создание и редактирование фонов. Многоуровневые игры

20

6

14

7

Списки

12

4

8

8

Классификация игр. Коллективная разработка игр. Авторское право

12

4

8

9

Модель и моделирование. Виртуальная реальность и игровая физика

14

4

10

10

Итоговое занятие

2

-

2

 

Итого за первый год обучения

144

42

102

 

СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ

 

1.     Вводное занятие. Знакомство со средой Scratch. Сообщество Scratch (6 часов)

Знакомство учащихся с возможностями среды программирования Scratch, ее интерфейсом. Обучение правилам безопасного поведения в компьютерном классе.

Знакомство с сайтом scratch.mit.edu и его ресурсами.

2.     Создание и редактирование персонажей. Покадровая анимация (18 часов)

Анимация. Свойства спрайта. Блоки группы ДВИЖЕНИЕ

Диалоги персонажей. Блоки группы ВНЕШНОСТЬ

Графический редактор Scratch. Растровый и векторный режимы

Анимация персонажей с использованием костюмов

Работа со звуком в Scratch

3.     Координаты и координатная плоскость. Инструмент ПЕРО (18 часов)

Понятие координат. Блоки группы ДВИЖЕНИЕ

Инструмент ПЕРО, черепашья графика и рисование

Блоки повторения из группы УПРАВЛЕНИЕ

Понятие подпрограммы. Создание пользовательских блоков

4.     Моя первая компьютерная игра (18 часов)

Интерактивность. Элементы интерактивности в Scratch

Использование сенсоров касания и команды Если…то ...

Управление движением персонажа с помощью мыши и клавиатуры

Создание простых игр по примерам

5.     Переменные и данные. Типы данных. Операторы (24 часов)

Переменная. Типы данных. Блоки для работы с переменными

Ввод-вывод данных. Блоки группы СЕНСОРЫ

Создание проекта с вычислениями или подсчетом очков

Понятие защищенной (зарезервированной) переменной. Случайные числа

Строковые типы данных. Команды обработки строк

Разработка и реализация творческих проектов

6.     Интерфейс игры. Создание и редактирование фонов. Многоуровневые игры     (20 часов)

Интерфейс игры. Элементы интерфейса игры

Инструменты создания и редактирования фонов сцены

Способы реализации смены уровней игры (фонов сцены)

Создание игры с несколькими уровнями и подсчетом очков

7.     Списки (12 часов)

Списки. Команды создания и обработки списков

Примеры игр с использованием списков

Разработка и реализация творческих проектов

8.     Классификация игр. Коллективная разработка игр. Авторское право (12 часов)

Виды игр. Элементы игры

Технологический цикл создания компьютерной игры

Понятие авторского права. Плагиат. Документирование проектов Scratch

9.     Модель и моделирование. Виртуальная реальность и игровая физика (14 часов)

Модель. Моделирование. Компьютерная игра как виртуальная модель

Разработка и реализация творческих проектов

Презентация собственной компьютерной анимации, игры или образовательного проекта

10.           Итоговое занятие

Подведение итогов работы за год. Презентация компьютерных игр.

 

ОЖИДАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ

В результате изучения материала программы:

обучающиеся будут знать:

ü    правила безопасной работы в компьютерном классе;

ü    назначении компьютера и возможностях его использования при изучении учебных предметов;

ü    функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;

ü    правилах сохранения документа и необходимости присвоения правильного имени.

ü    назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;

ü    типы переменных, команды для работы с переменными в среде Scratch;

ü    понятие координат и движение спрайта по координатам;

ü    основные этапы разработки проекта.

обучающиеся будут уметь:

ü    планировать и создавать анимации и игры по определенному сюжету;

ü    создавать мультимедийные проекты в Scratch: музыкальная открытка, мультфильм (анимация), комикс, квест, интерактивная игра, учебная презентация, учебная модель, демонстрационный эксперимент, обучающая программа и др.

ü    продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания простейших тренажеров;

ü    разрабатывать диалоги персонажей мультфильма (презентации, комикса).

ü    записывать звук с микрофона и обрабатывать его средствами редактора Scratch.

обучающиеся будут владеть:

ü    приемами разработки сценария игры, мультфильма (анимации), презентации или комикса;

ü    приемами записи звука для проекта.

ü    приемами проектирования интерфейса проекта;

ü    приемами выбора метода анимации для конкретной задачи;

ü    приемами планирования последовательности событий для создания эффекта анимации по выбранному сценарию.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Учебно-тематический план

(второй год обучения)

№ п/п

Наименование разделов, тем

Количество часов

Всего часов

Теорети­ческих

Практи­ческих

1

Вводное занятие. Продолжение знакомства со средой Scratch. Сообщества scratch.mit.edu, scratch.by

6

2

4

2

Движение и рисование

20

6

14

3

Составляющие компьютерной игры. Создание и редактирование персонажей и фонов

26

8

18

4

Переменные. Типы данных. Операторы

20

6

14

5

Интерфейс игры. Командная разработка игр. Авторское право

22

6

16

6

Списки

22

6

16

7

Моделирование. Виртуальная реальность. Классификация игр

26

8

18

8

Итоговое занятие

2

-

2

 

Итого

144

42

102

 

СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ

1.     Вводное занятие. Знакомство со средой Scratch. Сообщества scratch.mit.edu, scratch.by (6 часов)

Правила работы и безопасного поведения в компьютерном классе (ОПБП). Знакомство со средой программирования Scratch

Изучение ресурсов сайтов scratch.mit.edu, scratch.by

2.     Движение и рисование (20 часов)

Координаты спрайтов. Координатная плоскость в Scratch. Блоки группы ДВИЖЕНИЕ

Направление движения и повороты. Блоки группы ПЕРО

Блоки повторения из группы УПРАВЛЕНИЕ

Понятие подпрограммы. Создание пользовательских блоков

Реализация проектов с использованием пользовательских блоков

3.     Составляющие компьютерной игры. Создание и редактирование персонажей и фонов (26 час)

Понятия анимации и интерактивности. Элементы интерактивности в Scratch.

Исследование блоков из групп ВНЕШНОСТЬ и ЗВУК

Анимация спрайтов с использованием костюмов

Использование графического редактора для создания или редактирования костюмов и фонов

Реализация элементов интерактивности: управление движением спрайта с помощью клавиатуры или мыши

Использование сенсоров касания и блоков Если… то...

Усложнение сценария игры («сквозного» проекта) путем добавления нескольких фонов

4.     Переменные. Типы данных. Операторы (20 часов)

Создание и использование переменных

Подсчет очков в игре. Добавление подсчета очков в «сквозной проект»

Переменные. Типы данных. Использование арифметических операторов и оператора Слить…и…

Получение данных от пользователя. Использование булевых выражений

Использование случайных чисел в компьютерных играх

Создание проекта с вычислениями или подсчетом очков

5.     Интерфейс игры. Командная разработка игр. Авторское право (22 часов)

Понятие интерфейса. Использование спрайтов для реализации элементов интерфейса в проектах

Фон как составляющая интерфейса

Авторское право. Командная разработка игр

Командная разработка игр (продолжение)

Тестирование и презентация разработанных командами игр

6.     Списки (22 часов)

Списки в Scratch. Команды создания и обработки списков.

Реализация и оптимизация проектов с помощью списков

Реализация и оптимизация проекта «Викторина», созданного ранее с помощью списков

7.     Моделирование. Виртуальная реальность. Классификация игр (26 часов)

Модель. Моделирование. Имитация траектории движения по заданной функции

Классификация игр. Польза и вред компьютерных игр. Искусственный интеллект в играх

Технологический цикл создания компьютерной игры. Постановка задачи индивидуального проекта

Создание собственной компьютерной анимации или игры

Реализация, тестирование и документирование анимации или игры

Презентация собственной компьютерной анимации, игры или образовательного проекта

8.     Итоговое занятие

Подведение итогов работы за год. Презентация коллективно созданной игры.

 

ОЖИДАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ

В результате изучения материала программы учащиеся будут знать:

ü    основы алгоритмизации и программирования;

ü    инструменты среды визуального программирования Scratch;

ü    основы создания анимации;

ü    основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов;

учащиеся будут уметь:

ü    алгоритмически и логически мыслить;

ü    разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов;

ü    создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch;

ü    самообучаться.

Знания, умения и навыки, полученные учащимися при изучении факультативных занятий, будут способствовать:

ü    углублению знаний, связанных с содержанием учебных предметов (информатика, математика, физика, литература и др.) и формированию межпредметных связей;

ü    повышению познавательной активности, формированию познавательного интереса, развитию интеллектуального и творческого потенциала;

ü    развитию коммуникативных и информационных компетенций учащихся.

 

ФОРМЫ ПОДВЕДЕНИЯ ИТОГОВ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ

 

Формами подведения итогов реализации программы являются:

ü    студия объединения по интересам «Игровое прототипирование» на сайте сообщества SCRATCH: https://scratch.mit.edu/studios/5342452/, в которой будут публиковаться лучшие работы учащихся;

ü    «летопись» объединения по интересам (видео- и фотоматериалы);

ü     презентации исследовательских работ;

ü    защита проектов.

 

ФОРМЫ И МЕТОДЫ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ

Основными формами и методами проведения занятий являются: практические работы на компьютере, метод проектов, демонстрации с использованием видеоматериалов и наглядных средств (по принципу «делай, как я»: учитель показывает, как использовать те или иные инструменты, а учащиеся повторяют за ним), проблемные беседы, дискуссии, защита индивидуальных и коллективных проектов.

В зависимости от года обучения, уровня подготовки, интересов и способностей учащихся, можно использовать одну или несколько стратегий проектно-ориентированного обучения:

а) рассмотрение простых примеров, рекомендованных в программе учебно-демонстрационных игр, и реализация в течение одного или нескольких занятий одной такой игры или ее модификации (с учетом желания и творческих идей учащихся). Данная стратегия наиболее целесообразна на начальной стадии (в течение 1-го года) обучения;

б) использование в качестве сквозных проектов концепций игр основных жанров, которые предлагают компании-разработчики игр (далее – геймдизайнеры) и их поэтапная реализация на протяжении нескольких занятий (в течение почти всего курса) с использованием графических библиотек и пр. материалов, переданных этими компаниями;

в) для тех учащихся, которые наиболее мотивированы и не первый год изучают программирование в среде Scratch – реализация собственных идей и проектов с использованием изучаемых на занятиях возможностей и приемов, которые таким образом повторяются и более глубоко и осознанно закрепляются, усваиваются. У учащихся при этом развивается творческое мышление и способности к самообучению, самоорганизации и самоконтролю;

г) изучение языка программирования и среды Scratch с последующей реализацией образовательных игровых и прикладных проектов по любым предметам школьной программы. Таким образом, у учащихся формируется понимание актуальности сферы информационных технологий и ряда ИТ‑профессий в социально востребованном аспекте, а также мотивация к получению результата, который не просто интересен, но и полезен, в котором заинтересованы многие потребители (как учителя, так и учащиеся более младшего возраста). Кроме того, обеспечивается формирование межпредметных связей в системе учебных дисциплин.

 

ЛИТЕРАТУРА И РЕСУРСЫ СЕТИ ИНТЕРНЕТ

 

1.     Кодекс Республики Беларусь об образовании: с изм. и доп., внесенными Законом Республики Беларусь от 4 янв. 2014 г. – Минск : Нац. центр правовой информ. Респ. Беларусь, 2014. – 400 с.

2.     Типовая программа дополнительного образования детей и молодежи (естественно-математический профиль). Постановление Министерства образования Республики Беларусь от 06.09.2017 № 123  

3.     Учебная программа факультативных занятий “Создание компьютерных игр на языке визуального программирования Scratch” для учреждений общего среднего образования, V-VI классы, Минск, 2016 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://adu.by/images/2016/08/fz-programmir-CRATCH-5-6kl.doc. – Дата доступа: 30.08.2018.

4.     Скретч: идея, программа, общество / Официальный сайт проекта Scratch [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://scratch.mit.edu/. – Дата доступа: 30.08.2018.

5.     Студия «Юный разработчик игр (Беларусь)» [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://scratch.mit.edu/studios/1463078/. – Дата доступа: 30.08.2018.

6.     СанПиН «Требования при работе с видеодисплейными терминалами и электронно-вычислительными машинами»; Гигиенический норматив «Предельно допустимые уровни нормируемых параметров при работе с видеодисплейными терминалами и электронно-вычислительными машинами» // Постановление Министерства здравоохранения Республики Беларусь 28.06.2013 №59 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://minzdrav.gov.by/upload/dadvfiles/000355_451168_SanNiP.doc  . – Дата доступа: 30.08.2018.

7.     Программирование для детей / К. Вордерман, Дж. Вудкок, Ш. Макаманус [и др.]; пер. с англ. С. Ломакина. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. — 224 с.

8.     Патаракин Е. Учимся готовить в Scratch. — http://www.uroki-scratch.narod.ru/DswMedia/patarakin.pdf

9.     Скретч. Материал из Letopisi.Ru «Время вернуться домой». — http://letopisi.org/index.php/Скретч

10.           Русскоязычный форум на сайте Scratch. — https://scratch.mit.edu/discuss/27/

11.           Russian Scratch School (российская школа Scratch, куратор — Е. Патаракин). — https://scratch.mit.edu/studios/73443/

12.           Обучающие скретч-программы для развития детей. Студия «Обучалки». — https://scratch.mit.edu/studios/81359/

13.           Русское сообщество скретчеров. Студия. — https://scratch.mit.edu/studios/488294/projects/

 

свернуть

Программа объединения по интересам «Компьюша»

развернуть

Отдел по образованию Пинского райисполкома

Государственное учреждение образования «Центр творчества детей и молодежи» Пинского района

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Программа объединения по интересам «Компьюша»

 

 

Педагог дополнительного образования Коховец Павел Павлович

Возраст учащихся: 7-10 лет

Срок реализации программы: 2 года

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Пинковичи, 2019

 

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Современное состояние информационного общества вызвало возрастающую потребность в личностях творческих, профессионально компетентных, социально-мобильных, открытых всему новому, умеющих находить нестандартные решения в различных ситуациях. Только такие люди могут реализовывать себя в любой сфере деятельности.

Развитие творческих способностей человека начинается в детстве. Чтобы подготовить специалиста, обладающего творческими способностями и профессионально владеющего современной техникой и информационными технологиями, необходимо начинать это делать в дошкольном и младшем школьном возрасте. В этот период дети открыты всему новому, любознательны, способны импровизировать, позитивно относятся к взрослому, который выступает образцом для подражания, полны желания создавать собственный, творческий продукт.

Необходимость организации и проведения занятий объединения по интересам «Компьюша» для учащихся 2-4 классов продиктована следующими условиями:

  • необходимость формирования у учащихся операционного стиля мышления, который представляет собой совокупность таких навыков и умений, как планирование структуры действий и поиск информации, построение информационных моделей;
  • обучающиеся, своевременно приобретая пользовательские навыки, смогут затем применить компьютер и другие технические устройства как инструмент в своей дальнейшей учебной деятельности;
  • для ребенка младшего школьного возраста компьютер – это увлекательная игрушка. Занятие объединения по интересам легко превращается в интересную игру, вдохновляет детей и радует, способствует формированию мотивации и индивидуализации учения и развитию творческих способностей, созданию благоприятного эмоционального фона.

Очевидно, что для обучения учащихся целесообразно использовать специальные среды (программы), которые отвечают запросам ребенка, способствуют его развитию. Одной из таких сред является среда визуального программирования с графическим интерфейсом Scratch.

К основным особенностям Scratch относятся:

Блочное программирование. Для создания проектов в Scratch достаточно просто совместить графические блоки вместе в программах-скриптах. Блоки сделаны так, чтобы их можно было собрать только в синтаксически верных конструкциях, что исключает ошибки, позволяет избежать неудач. Автор проекта может сделать изменения в скриптах, даже когда программа запущена, что позволяет экспериментировать с новыми идеями снова и снова.

Манипуляции данными. В Scratch можно создать анимированные открытки, презентации, игры, мультфильмы, различные модели, которые управляют и смешивают графику, анимацию, музыку и звуки. Дети могут сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманных ими персонажей, учиться работать с графикой и звуком. При этом неявным образом формируется логическое и алгоритмическое мышление.

Совместная работа и обмен. На сайте проекта Scratch (http://scratch.mit.edu/), а также в студиях «Юный разработчик игр (Беларусь)» (https://scratch.mit.edu/scratch2download/), «Проекты юных программистов и разработчиков игр (Беларусь)» (https://scratch.mit.edu/studios/1817758/) и др. можно посмотреть проекты других скретчеров, использовать и изменить их картинки и скрипты, и добавить свой собственный проект, обсудить результаты. На сайте образовательный проект Парка высоких технологий и Министерства образования Республики Беларусь «Программирование – вторая грамотность» http://www.scratch.by/ размещены дополнительные материалы для педгогов и учащихся: примеры реализованных проектов, методические рекомендации, библиотеки компонентов, необходимых для реализации проектов: графические изображения, звук.

Цель реализации программы объединения по интересам «Компьюша»: формирование первоначальных элементов логического и алгоритмического мышления, информационной культуры, познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся через проектную работу со средой визуального программирования Scratc

Основные задачи программы объединения по интересам «Компьюша»:

  • формировать умения составлять простейшие алгоритмы при планировании и реализации проектов в среде Scratch;
  • формировать навыки объектного взаимодействия в среде программирования Scratch, моделирования интерактивного взаимодействия с исполнителями, создания собственных программных событий (интерактивных историй, игр и презентаций, обучающих программ и тренажеров, мультфильмов, моделей), иллюстрирующих пройденный материал по различным учебным предметам;
  • формировать устойчивый познавательный интерес к обучению, развивать воображение, творческие способности;
  • активизировать самостоятельную учебно-познавательную деятельность учащихся, умение работать в паре, группе;
  • формировать базовые навыки работы с компьютером как рабочим инструментом и необходимость усвоения соответствующих правил техники безопасности.

Основной формой организации образовательного процесса при реализации образовательной программы объединения по интересам «Компьюша» является занятие (теоретическое и практическое). Занятия проводятся два раза в неделю по 1 часу, 1 час составляет 45 минут.

Согласно СанПиН и ГН № 59 от 28.06.2013 при организации занятий обучающихся с использованием ВДТ, ЭВМ И ПЭВМ в объединении по интересам «Компьюша» необходимо руководствоваться следующими требованиями:

  • занятия учащихся проводятся не более 2 раз в неделю;
  • продолжительность непрерывного занятия, связанного с фиксацией взгляда непосредственно на экране видеомонитора ПЭВМ (за исключением портативных) не должна превышать 15 минут;
  • продолжительность компьютерных игр в заданном темпе обучающихся должна быть не более 10 минут, развивающих занятий в свободном режиме – не более 25 минут.

Программа предусматривает выполнение мероприятий по предупреждению развития умственного, эмоционального и зрительного переутомления:

  • чередование теоретической и практической работы на протяжении занятия;
  • во время перерыва проведение в отсутствие обучающихся сквозного проветривания помещения;
  • централизованное отключение видеомониторов с целью обеспечения нормируемого времени работы;
  • выполнение на занятиях упражнений для глаз, физкультурных минуток, направленных на активацию дыхания, кровообращения и активный отдых группы мышц, задействованных при основной деятельности.

Программа объединения по интересам «Компьюша» разработана на основе типовой программы дополнительного образования детей и молодежи естественно-математического профиля по образовательной области «Информатика».

Информатика - наука о методах и процессах сбора, хранения, обработки, передачи, анализа и оценки информации с применением компьютерных технологий, обеспечивающих возможность ее использования для принятия решений.

Информатика включает дисциплины, относящиеся к обработке информации в вычислительных машинах и вычислительных сетях: как абстрактные, вроде анализа алгоритмов, так и конкретные, например, разработка языков программирования и протоколов передачи данных.

Информатика позволяет изучать, что можно (что нельзя) реализовать в программах и базах данных (теория вычислимости и искусственный интеллект), каким образом можно решать специфические вычислительные и информационные задачи с максимальной эффективностью (теория сложности вычислений), в каком виде следует хранить и восстанавливать информацию специфического вида (структуры и базы данных), как программы и люди должны взаимодействовать друг с другом (пользовательский интерфейс, языки программирования, представление знаний) и т.п.

Нормативный срок освоения программы – 144 часа (по 2 часа в неделю в течение 2 лет). Комплектование группы завершается в первую неделю сентября. Набор в группу проводится в количестве 12-15 человек, возраст учащихся 8-10 лет.

В каникулярное время занятия могут быть перенесены на утренние часы по согласованию с администрацией, численность (в том числе во время проведения районных массовых мероприятий, предметных олимпиад, научно-практических конференций с участием учащихся кружка) может снижаться до 50% основного состава, состав может быть переменным.

 

Учебно-тематический план

(первый год обучения)

№ п/п

Наименование разделов, тем

Количество часов

Всего часов

Теоретических

Практических

1

Введение

1

1

 

2

Знакомство с компьютером.

3

2

1

3

Работа с текстом

5

2

3

4

Первоначальное представление о глобальной сети Интернет. Правила безопасной работы в сети Интернет

5

2

3

5

Введение в логику

6

3

3

6

Алгоритмы и блок-схемы

6

3

3

7

Знакомство со средой программирования Scratch

3

1

2

8

Основы анимации в Scratch

5

2

3

9

Интерактивная анимация и взаимодействие объектов

10

4

6

10

Графический редактор Scratch. Создание своих спрайтов и фонов

10

4

6

11

Черепашья графика и программирование рисования

10

2

8

12

Звук и музыка в анимации

6

2

4

13

Итоговое занятие

2

-

2

 

Итого

72

28

44

 

 

 

СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ

 

  • Введение (1 час)

Правила работы и безопасного поведения в компьютерном классе

  • Знакомство с компьютером. (3 часа)

Основные устройства компьютера.

Клавиатура – устройство ввода информации

  • Работа с текстом (5 часов)

Создание текстового документа

Работа с заданным текстом

  • Первоначальное представление о глобальной сети Интернет. Правила безопасной работы в сети Интернет (5 часов)

Знакомство с сетью Интернет

Безопасность в сети Интернет

Поиск информации в сети Интернет

  • Введение в логику (6 часов)

Решение логических задач

Занимательная логика

Графические диктанты: рисование по клеточкам

Шифрование

  • Алгоритмы и блок-схемы (6 часов)

Алгоритм. Блок-схема. Программа

Знакомство с линейными алгоритмами

Знакомство с циклическими алгоритмами

Знакомство с разветвляющими алгоритмами

  • Знакомство со средой программирования Scratch (3 часа)

Знакомство со средой программирования Scratch

  • Основы анимации в Scratch (5 часов)

Спрайт и его свойства. Библиотека спрайтов. Фон сцены. Блоки групп ВНЕШНОСТЬ и УПРАВЛЕНИЕ

Анимация спрайта через смену костюмов. Добавление звука

  • Интерактивная анимация и взаимодействие объектов (10 часов)

Блоки группы СОБЫТИЯ: Когда спрайт нажат, Когда клавиша () нажата

Блоки изменения внешности спрайта с помощью графических эффектов

Блоки группы СОБЫТИЯ: Передать (сообщение) и Когда я получу ()

Алгоритм с ветвлением [

Управление движением персонажа с помощью мыши

Разработка анимационного проекта

  • Графический редактор Scratch. Создание своих спрайтов и фонов (10 часов)

Графический редактор костюмов в Scratch. Растровый режим

Графический редактор костюмов в Scratch. Векторный режим

Дополнительные инструменты графического редактора Scratch. Импорт костюмов

Разработка анимационного проекта

  • Черепашья графика и программирование рисования (12 часов)

Черепашья графика. Инструмент Перо

Понятие координат и рисование по координатам. Определение координат спрайта на сцене

Блоки Перейти в x: () y: (), Плыть () секунд в точку x: () y: ()

Блоки Перейти в x: () y: (), Плыть () секунд в точку x: () y: ()

Разработка анимационного проекта

  • Звук и музыка в анимации (6 часов)

Добавление звука в мультфильмы, истории, игры

Играем на пианино и других музыкальных инструментах

Разработка анимационного проекта

Защита анимационного проекта

  1. Итоговое занятие

         Подведение итогов работы за год. Конкурс аниматоров в Scratch.

 

ОЖИДАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ

Обучающиеся будут иметь представление о:

  • правилах безопасной работы в компьютерном классе;
  • применении компьютеров в различных сферах жизни и деятельности человека;
  • назначении основных устройств компьютера;
  • роли сети Интернет в жизни человека;
  • алгоритмах, о видах и способах записи алгоритмов;
  • функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;
  • назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;
  • правилах сохранения документа и необходимости присвоения правильного имени.

Обучающиеся будут уметь:

  • включить, выключить компьютер;
  • работать с устройствами ввода/вывода текстовой и звуковой информации (клавиатура, мышь, колонки, наушники);
  • запускать программы и корректно завершать их работу;
  • вводить и редактировать простейший текст;
  • осуществлять поиск информации в сети Интернет;
  • работать с заготовками для персонажей и сцен в соответствующих библиотеках программной среды;
  • создавать и редактировать свой спрайт в графическом редакторе;
  • создавать анимации со своими спрайтами.

Обучающиеся будут владеть приемами:

  • записи алгоритмов с использованием основных базовых конструкций: «следование», «ветвление» и «повторение»;
  • анимации спрайта через смену костюма;
  • добавления звука;
  • создания анимации со своими спрайтами;
  • работы с музыкальным редактором Scratch.

 

Учебно-тематический план

(второй год обучения)

№ п/п

Наименование разделов, тем

Количество часов

Всего часов

Теоретических

Практических

1

Введение

1

1

 

2

Создание мультфильмов и диалоговых историй с помощью Scratch

8

3

5

3

Черепашья графика и инструмент «Перо» в арт-проектах

8

3

5

4

Анимация сказок

10

3

7

5

Принципы создания учебных игр-квестов

12

5

7

6

Многоуровневые квесты и интерактивные истории с ветвящимися сюжетами

10

4

6

7

Интерактивные проекты по литературному чтению

10

3

7

8

Интерактивные квесты, игры и тренажеры с ветвящимися сюжетами по математике

11

2

9

9

Итоговое занятие

2

-

2

 

Итого

72

24

48

 

СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ

  • Знакомство со средой Scratch. Сообщества scratch.mit.edu, scratch.by (6 часов)

Правила работы и безопасного поведения в компьютерном классе (ОПБП). Знакомство со средой программирования Scratch

Изучение ресурсов сайтов scratch.mit.edu, scratch.by

  • Движение и рисование (15 часов)

Координаты спрайтов. Координатная плоскость в Scratch. Блоки группы ДВИЖЕНИЕ

Направление движения и повороты. Блоки группы ПЕРО

Блоки повторения из группы УПРАВЛЕНИЕ

Понятие подпрограммы. Создание пользовательских блоков

Реализация проектов с использованием пользовательских блоков

  • Составляющие компьютерной игры. Создание и редактирование персонажей и фонов (21 час)

Понятия анимации и интерактивности. Элементы интерактивности в Scratch.

Исследование блоков из групп ВНЕШНОСТЬ и ЗВУК

Анимация спрайтов с использованием костюмов

Использование графического редактора для создания или редактирования костюмов и фонов

Реализация элементов интерактивности: управление движением спрайта с помощью клавиатуры или мыши

Использование сенсоров касания и блоков Если… то...

Усложнение сценария игры («сквозного» проекта) путем добавления нескольких фонов

  • Переменные. Типы данных. Операторы (18 часов)

Создание и использование переменных

Подсчет очков в игре. Добавление подсчета очков в «сквозной проект»

Переменные. Типы данных. Использование арифметических операторов и оператора Слить…и…

Получение данных от пользователя. Использование булевых выражений

Использование случайных чисел в компьютерных играх

Создание проекта с вычислениями или подсчетом очков

  • Интерфейс игры. Командная разработка игр. Авторское право (15 часов)

Понятие интерфейса. Использование спрайтов для реализации элементов интерфейса в проектах

Фон как составляющая интерфейса

Авторское право.

Командная разработка игр

Тестирование и презентация разработанных командами игр

  • Списки (15 часов)

Списки в Scratch. Команды создания и обработки списков.

Реализация и оптимизация проектов с помощью списков

Реализация и оптимизация проекта «Викторина», созданного ранее с помощью списков

  • Моделирование. Виртуальная реальность. Классификация игр (18 часов)

Модель. Моделирование. Имитация траектории движения по заданной функции.

Классификация игр. Польза и вред компьютерных игр. Искусственный интеллект в играх

Технологический цикл создания компьютерной игры. Постановка задачи индивидуального проекта

Создание собственной компьютерной анимации или игры

Реализация, тестирование и документирование анимации или игры

Презентация собственной компьютерной анимации, игры или образовательного проекта

  • Итоговое занятие

Подведение итогов работы за год. Конкурс аниматоров.

 

ОЖИДАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ

Обучающиеся будут знать:

  • правила безопасной работы в компьютерном классе;
  • элементы интерфейса среды программирования Scratch; группы блоков команд; основные кнопки управления спрайтом; главное меню программы;
  • этапы решения задачи по программированию: постановка, разработка сценария, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка;
  • понятие квест, необходимые компоненты квеста;
  • основные базовые алгоритмические конструкции (ветвления и циклы) и их реализацию в среде исполнителя Scratch;
  • основные правила работы в сети и на сайте https://scratch.mit.edu;
  • об объектах авторского права в сети Интернет.

Обучающиеся будут уметь:

  • создавать простую анимацию движения спрайта с помощью команд «движение», «события», «управление».
  • разрабатывать сценарий мультфильма (анимации); подготавливать иллюстрации для мультфильмов;
  • разрабатывать основной алгоритм, интерфейс и сцены квеста;
  • использовать ветвления и циклы различного вида для создания многоуровневых квестов и интерактивных историй с ветвящимися сюжетами. Обучающиеся будут владеть:
  • инструментами графического и векторного редакторов костюмов и фонов;
  • приемами создания многоуровневых квестов, интерактивных историй и лабиринтов-превращений.

ФОРМЫ ПОДВЕДЕНИЯ ИТОГОВ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ

Формами подведения итогов реализации программы являются:

  • студия объединения по интересам «Компьюша» на сайте сообщества SCRATCH: https://scratch.mit.edu/studios/5364233/, в которой будут публиковаться лучшие работы учащихся;
  • «летопись» объединения по интересам (видео- и фотоматериалы);
  • защита проектов.

 

ФОРМЫ И МЕТОДЫ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ

Основными формами и методами проведения занятий являются: практические работы на компьютере, метод проектов, демонстрации с использованием видеоматериалов и наглядных средств (по принципу «делай, как я»: учитель показывает, как использовать те или иные инструменты, а учащиеся повторяют за ним), проблемные беседы, дискуссии, защита индивидуальных и коллективных проектов.

В зависимости от года обучения, уровня подготовки, интересов и способностей учащихся, можно использовать одну или несколько стратегий проектно-ориентированного обучения:

а) рассмотрение простых примеров, рекомендованных в программе учебно-демонстрационных игр, и реализация в течение одного или нескольких занятий одной такой игры или ее модификации (с учетом желания и творческих идей учащихся). Данная стратегия наиболее целесообразна на начальной стадии (в течение 1-го года) обучения;

б) использование в качестве сквозных проектов концепций игр основных жанров, которые предлагают компании-разработчики игр (далее – Компьюша) и их поэтапная реализация на протяжении нескольких занятий (в течение почти всего курса) с использованием графических библиотек и пр. материалов, переданных этими компаниями;

в) для тех учащихся, которые наиболее мотивированы и не первый год изучают программирование в среде Scratch – реализация собственных идей и проектов с использованием изучаемых на занятиях возможностей и приемов, которые таким образом повторяются и более глубоко и осознанно закрепляются, усваиваются. У учащихся при этом развивается творческое мышление и способности к самообучению, самоорганизации и самоконтролю;

г) изучение языка программирования и среды Scratch с последующей реализацией образовательных игровых и прикладных проектов по любым предметам школьной программы. Таким образом, у учащихся формируется понимание актуальности сферы информационных технологий и ряда ИТпрофессий в социально востребованном аспекте, а также мотивация к получению результата, который не просто интересен, но и полезен, в котором заинтересованы многие потребители (как учителя, так и учащиеся более младшего возраста). Кроме того, обеспечивается формирование межпредметных связей в системе учебных дисциплин средней школы.

 

ЛИТЕРАТУРА И РЕСУРСЫ СЕТИ ИНТЕРНЕТ

  • Кодекс Республики Беларусь об образовании: с изм. и доп., внесенными Законом Республики Беларусь от 4 янв. 2014 г. – Минск : Нац. центр правовой информ. Респ. Беларусь, 2014. – 400 с.
  • Типовая программа дополнительного образования детей и молодежи (естественно-математический профиль). Постановление Министерства образования Республики Беларусь от 06.09.2017 № 123
  • Учебная программа факультативных занятий “Творческая деятельность в среде программирования Scratch” для учреждений общего среднего образования, II-IV классы, Минск, 2018 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://adu.by/images/2018/08/fz_programir_Scratch_2-4_2018.pdf. – Дата доступа: 30.08.2018.
  • Босова, Л.Л. Методика применения интерактивных сред для обучения младших школьников программированию / Л.Л. Босова, Т.Е. Сорокина // Информатика и образование. – 2014. – № 7.
  • Патаракин, Е.Д. Учимся готовить в среде Скретч: учеб.-метод. пособие / Е.Д. Патаракин. – М.: Интуит.ру, 2007.
  • Первин, Ю.А. Методика раннего обучения информатике: метод. пособие / Ю.А. Первин. – 2-е изд. – М.: Бином. Лаборатория знаний, 2008.
  • Программирование для детей / К.Вордерман, Дж.Вудкок, Ш.Макаманус [и др.]; пер. с англ. С.Ломакина. – М/: Манн, Иванов и Фебер, 2015.
  • Рындак В.Г. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://docplayer.ru/145172-V-g-ryndak-v-o-dzhenzher-l-v-denisova.html. – Дата доступа: 30.08.2018.
  • Скретч: идея, программа, общество / Официальный сайт проекта Scratch [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://scratch.mit.edu/. – Дата доступа: 30.08.2018.
  • Студия «Юный разработчик игр (Беларусь)» [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://scratch.mit.edu/studios/1463078/. – Дата доступа: 30.08.2018.
  • СанПиН «Требования при работе с видеодисплейными терминалами и электронно-вычислительными машинами»; Гигиенический норматив «Предельно допустимые уровни нормируемых параметров при работе с видеодисплейными терминалами и электронно-вычислительными машинами» // Постановление Министерства здравоохранения Республики Беларусь 28.06.2013 №59 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://minzdrav.gov.by/upload/dadvfiles/000355_451168_SanNiP.doc . – Дата доступа: 30.08.2018.
свернуть